viernes, 3 de marzo de 2017

Reto 5: Reflexiones finales y muchas ideas para seguir creciendo

Y llegamos a la última estación de este recorrido y mis maletas están llenas de inquietudes y ganas de seguir explorando...
Tras el camino trazado, las lecturas realizadas, los comentarios compartidos con colegas, el ensayo, el error, la práctica, comparto mis reflexiones finales sabiendo que aún quedan muchas cosas por descubrir y allí estoy yo misma descubriéndolas...


Les dejo también el link por si se dificultara el visionado desde el blog:

https://www.genial.ly/58b892b7da452e181cccd5dc/reto-5-reflexiones-sobre-vr


jueves, 2 de marzo de 2017

Reto 3 #VRMooc. El derrotero de mi producto.

Tal como comentara en una entrada anterior, las limitaciones técnicas de mi móvil redundan en limitaciones tecnológicas a la hora de explorar algunas aplicaciones. Lo bueno de ello es que he tenido que redoblar la búsqueda de herramientas para diseñar un resultado, puesto que quería fundamentalmente poner en práctica la creación de un recurso, más que aplicar otro ajeno, teniendo como meta promover en los estudiantes el rol de productor más que el de consumidor.
Es así como pude encontrar una app que me permite generar fotos en 360º y con mi móvil! Si bien no es tan interactivo como pueden ser los videos, se me ocurrió que resulta oportuna para el desarrollo de fotografías narrativas, en este caso, fotografías narrativas en 360º. En este escenario, una fotografía de estas características puede convertirse en un microrelato.
Hasta aquí podemos pensar que una propuesta para el aula que aplique este recurso (fotografía 360º) y esta estrategia (fotonarración), apela al diseño de una fotografía en 360º narrativa, con el objeto de narrar un relato en formato visual, considerando todos los elementos propios de la fotografía narrativa (guión, contexto físico y emocional, etc.). Pero  como en este Reto 3 debemos utilizar o crear un producto, haré una modificación de esta propuesta pero conservando el espíritu prosumidor pretendido desde un principio.
Habiendo probado Panoramica 360 generé una fotografía en 360º que trajera de suyo un relato inconcluso.

Comparto un collage de tres capturas puesto que no se puede visualizar en 360º en este entorno. Es una habitación infantil, se advierte una biblioteca con libros para niños, una cama que no se ha tocado, una mochila con algunos objetos, un cajón cerca de la ventana, en el borde de la misma una esfera navideña, una gorra y un títere:
Pablo no está de profmarinafq


¿Un relato inconcluso? Sí, una fotografía que tuviera pistas, elementos de una historia abierta para que otros puedan finalizarla.
La aplicación utilizada permite visualizar la fotografía en Facebook y allí invitaré a mis alumnos para que en el grupo cerrado de la clase la visualicen. 
Paso a detallar los ítems de la propuesta didáctica:
Materia / área curricular: Lengua, Informática.
Nivel educativo: Primaria, Secundaria.
Público objetivo: a partir de los 12 años.
Duración: 4 clases.
Objetivo/s: 
  • Desarrollar estrategias de lectura de una fotonarración de 360º.
  • Diseñar el guión de una historia que de continuidad al relato presentado como disparador.
  • Aplicar las estrategias instrumentales necesarias para expresar el guión en una fotonarración de 360º.
  • Participar activamente en instancias de producción colaborativa.

Actividades: 
Los estudiantes visionarán la fotografía narrativa de 360º que el docente ha creado como disparador y que ha compartido en el grupo cerrado de la clase en Facebook. Se dividirán en equipos de no más de tres integrantes y redactarán colaborativamente un relato que dé continuidad a la narrativa propuesta, utilizando Google Drive (compartirán el documento con el docente). Aplicando los recursos tecnológicos apropiados, van a generar una fotonarración en 360º expresando la historia que han diseñado. Cada grupo socializará su fotonarración en el grupo cerrado de Facebook (subiendo la imagen y el link para aquellos que no pueden acceder desde allí). Toda la clase debe realizar comentarios que interpreten el relato. Finalmente y entre todos se seleccionará la que se considere más adecuada por su creatividad, coherencia con la continuidad de la fotonarración disparadora y expresión a través de una encuesta en Facebook. En una instancia presencial, se analizará la experiencia.

Seguramente con otros recursos tecnológicos será posible generar una propuesta técnicamente superior pero es oportuno mencionar que se trata de anteponer los objetivos pedagógicos por encima de las herramientas, tal como lo hacemos con los recursos convencionales.

miércoles, 1 de marzo de 2017

Reto 4: cuando falta recursos debe sobrar ingenio

El Reto que nos propone el MOOC en esta ocasión consiste en materializar un escenario VR inmersivo. Para ello son sugeridas algunas herramientas. En mi caso, por las características obsoletas de mi smartphone 😉, he trabajado en la PC utilizando la plataforma CoSpaces. Entiendo que una voz en off acompañaría oportunamente el recorrido pero... no me anda el Mic! de manera que opté por utilizar una música de fondo.
En la escena, una profesora invita a Bart Simpson a conocer el proceso que se desarrolla en su cuerpo al momento de comer algo (proceso digestivo). En la escena siguiente, aparece una gráfica que muestra el aparato digestivo de Bart. En ese esquema aparecen algunos nombres y procesos, la idea es que los alumnos completen esta propuesta.
Me gustaría darle otra impronta pero sé que necesito más tiempo de práctica para lograrlo.
Les comparto mi escena:

miércoles, 22 de febrero de 2017

Reto 2: propuesta de aplicación en el aula

Volviendo al ruedo!
He podido superar algunas dificultades de agenda y también tecnológicas... de manera que comparto mi propuesta áulica. 
La contextualizo recordando que trabajo en capacitación docente, de manera que fui explorando recursos para varios niveles y años. Es por ello que opté por una propuesta sin muchas pretensiones, que actúe más bien de disparador y sea una invitación a seguir explorando.




Buscándole la vuelta al tema. Reto 2

En la Unidad 2 de este MOOC estamos explorando formatos y yo sigo pensando las posibles aplicaciones en el aula, esas que sean novedosas y auténticas y no un distractor.

En primer lugar, es oportuno que puntualicemos los tipos de contenidos virtuales, los cuales pueden ser inmersivos y semi inmersivos


  • Los contenidos inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de presencialidad en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos VR entrarían en este bloque.
  • Los contenidos semi inmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la VR actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta categoría.


Partiendo de esta base, diferenciaremos entre tres formatos de contenidos virtuales (ya sean inmersivos o no):


  1. Los basados en gráficos generados por ordenador (o CGI). 
  2. Los basados en fotografía esférica. 
  3. Y los basados en vídeo 360º


En https://www.wearvr.com/collections/learn-with-vr encontramos una selección de apps educativas de WearVR, allí disponemos de diferentes aplicaciones VR (para distintas plataformas) que contienen experiencias con un gran potencial educativo.

En el curso decimos que algunos de los principales beneficios que nos ofrece la educación inmersiva y los contenidos VR son, entre otros, la posibilidad de un aprendizaje más motivador, real, divertido, efectivo y emotivo pero considero que como docentes debemos desarrollar finas estrategias de selección de aplicaciones para que la puesta en práctica no sea solo un momento divertido.
Una vez hayas explorado y seleccionado el recurso en el que deseas centrarte, piensa de qué manera podría utilizarse éste a nivel educativo. Ello te permitirá empezar a dar forma a tu propuesta didáctica.
Según las características del recurso que elijas trabajar (y en función del tipo de contenido, formato, plataforma, posibilidades de interacción, complejidad, temática, etc.), éste puede que sea susceptible de utilizarse, por ejemplo, como un posible:
Recurso virtual independiente que cubra, de manera integral, un determinado procedimiento o práctica simulada.
Punto de partida o recurso virtual introductorio situacional, que motive a realizar posteriormente una actividad complementaria, sobre una temática en concreto.
Elemento virtual que ayude a la reflexión y/o consolidación de conocimientos, o bien que complemente una tarea, actividad, ejercicio o exposición previamente realizada.
Objeto de aprendizaje virtual que refuerce un determinado proceso, en sus diferentes fases o en determinados momentos del proceso de aprendizaje en el aula.
Alternativa virtual de tipo lúdico (sistemática de juego) que ayude a afianzar conocimientos o motivar el aprendizaje de manera puntual.
Etcétera.
Aunque en otras Unidades veremos las posibilidades educativas que conlleva la creación de estos tipos de contenidos virtuales por parte de docentes y/o alumnado, en esta ocasión nos centraremos únicamente en el posible uso educativo de este tipo de contenidos, a nivel de consumidores.
Para que puedas comenzar a inspirarte, consulta algunas propuestas didácticas básicas, que encontrarás en el repositorio All VR Education app. Todas ellas están centradas en apps de VR inmersiva.
Es oportuno destacar que podemos encontrar dificultades tecnológicas para el uso de estos recursos, como puede ser la versión de nuestro Android, para lo cual algunas de las aplicaciones no pueden instalarse.

lunes, 6 de febrero de 2017

Divagando ideas... Reto 1

Hace muuucho tiempo que estoy interesada en incursionar en las aguas de la Realidad Virtual pero no profundizar en el tema, no animarme a asomar a la cuestión, acrecentó el prejuicio acerca de las limitaciones técnicas para llevarla a cabo. Descubriendo Google Cardboard, el visor de cartón para Realidad Virtual (VR) inmersiva me voy animando y deseo construir mi propio visor.
Respecto a la aplicación educativa del recurso sin que sea un volátil artilugio, considero oportuno e inspirador el artículo 10 Preguntas y Respuestas en torno a la #RealidadVirtual en Educación

Más ideas para seguir soñando....



Y algo que encontré por allí que además de ilustrar aplicaciones concretas, nos alerta sobre recomendaciones de uso, como por ejemplo: patologías del sistema nervioso.



El verdadero aprendizaje en los MOOC se desarrolla en los intercambios con los colegas en las redes sociales, allí voy surfeando en sus aguas y compartiendo mi primer reto: