miércoles, 22 de febrero de 2017

Reto 2: propuesta de aplicación en el aula

Volviendo al ruedo!
He podido superar algunas dificultades de agenda y también tecnológicas... de manera que comparto mi propuesta áulica. 
La contextualizo recordando que trabajo en capacitación docente, de manera que fui explorando recursos para varios niveles y años. Es por ello que opté por una propuesta sin muchas pretensiones, que actúe más bien de disparador y sea una invitación a seguir explorando.




Buscándole la vuelta al tema. Reto 2

En la Unidad 2 de este MOOC estamos explorando formatos y yo sigo pensando las posibles aplicaciones en el aula, esas que sean novedosas y auténticas y no un distractor.

En primer lugar, es oportuno que puntualicemos los tipos de contenidos virtuales, los cuales pueden ser inmersivos y semi inmersivos


  • Los contenidos inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de presencialidad en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos VR entrarían en este bloque.
  • Los contenidos semi inmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la VR actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta categoría.


Partiendo de esta base, diferenciaremos entre tres formatos de contenidos virtuales (ya sean inmersivos o no):


  1. Los basados en gráficos generados por ordenador (o CGI). 
  2. Los basados en fotografía esférica. 
  3. Y los basados en vídeo 360º


En https://www.wearvr.com/collections/learn-with-vr encontramos una selección de apps educativas de WearVR, allí disponemos de diferentes aplicaciones VR (para distintas plataformas) que contienen experiencias con un gran potencial educativo.

En el curso decimos que algunos de los principales beneficios que nos ofrece la educación inmersiva y los contenidos VR son, entre otros, la posibilidad de un aprendizaje más motivador, real, divertido, efectivo y emotivo pero considero que como docentes debemos desarrollar finas estrategias de selección de aplicaciones para que la puesta en práctica no sea solo un momento divertido.
Una vez hayas explorado y seleccionado el recurso en el que deseas centrarte, piensa de qué manera podría utilizarse éste a nivel educativo. Ello te permitirá empezar a dar forma a tu propuesta didáctica.
Según las características del recurso que elijas trabajar (y en función del tipo de contenido, formato, plataforma, posibilidades de interacción, complejidad, temática, etc.), éste puede que sea susceptible de utilizarse, por ejemplo, como un posible:
Recurso virtual independiente que cubra, de manera integral, un determinado procedimiento o práctica simulada.
Punto de partida o recurso virtual introductorio situacional, que motive a realizar posteriormente una actividad complementaria, sobre una temática en concreto.
Elemento virtual que ayude a la reflexión y/o consolidación de conocimientos, o bien que complemente una tarea, actividad, ejercicio o exposición previamente realizada.
Objeto de aprendizaje virtual que refuerce un determinado proceso, en sus diferentes fases o en determinados momentos del proceso de aprendizaje en el aula.
Alternativa virtual de tipo lúdico (sistemática de juego) que ayude a afianzar conocimientos o motivar el aprendizaje de manera puntual.
Etcétera.
Aunque en otras Unidades veremos las posibilidades educativas que conlleva la creación de estos tipos de contenidos virtuales por parte de docentes y/o alumnado, en esta ocasión nos centraremos únicamente en el posible uso educativo de este tipo de contenidos, a nivel de consumidores.
Para que puedas comenzar a inspirarte, consulta algunas propuestas didácticas básicas, que encontrarás en el repositorio All VR Education app. Todas ellas están centradas en apps de VR inmersiva.
Es oportuno destacar que podemos encontrar dificultades tecnológicas para el uso de estos recursos, como puede ser la versión de nuestro Android, para lo cual algunas de las aplicaciones no pueden instalarse.

lunes, 6 de febrero de 2017

Divagando ideas... Reto 1

Hace muuucho tiempo que estoy interesada en incursionar en las aguas de la Realidad Virtual pero no profundizar en el tema, no animarme a asomar a la cuestión, acrecentó el prejuicio acerca de las limitaciones técnicas para llevarla a cabo. Descubriendo Google Cardboard, el visor de cartón para Realidad Virtual (VR) inmersiva me voy animando y deseo construir mi propio visor.
Respecto a la aplicación educativa del recurso sin que sea un volátil artilugio, considero oportuno e inspirador el artículo 10 Preguntas y Respuestas en torno a la #RealidadVirtual en Educación

Más ideas para seguir soñando....



Y algo que encontré por allí que además de ilustrar aplicaciones concretas, nos alerta sobre recomendaciones de uso, como por ejemplo: patologías del sistema nervioso.



El verdadero aprendizaje en los MOOC se desarrolla en los intercambios con los colegas en las redes sociales, allí voy surfeando en sus aguas y compartiendo mi primer reto: